14/6/11
"La nueva televisión la decidirán los usuarios, y las empresas se adaptarán al cambio"
La soñada interactividad de la televisión se torna en participación en Internet. La nueva televisión la decidirán los usuarios, y las empresas se adaptarán al cambio.
La cadena de valor tradicional de las industrias culturales y los medios de comunicación ha saltado por los aires, modificando el statu quo que existía en la etapa analógica entre productores, programadores (distribuidores) y telespectadores.
En primer lugar, la distribución ahora tiene cada vez menos valor porque la web permite distribuir contenidos sin límite alguno y a coste casi cero, y porque los usuarios pueden acceder a los programas (series, películas, etcétera) sin pasar por distribuidores-intermediarios.
Eso implica que la licencia que otorgaban los Gobiernos por utilizar el espectro radioeléctrico cotice a la baja. Esa máxima de "comprarás y venderás, nunca fabricarás", se viene abajo con Internet.
Ya no vale con "enlatar" lo que otros hacen. Los que producen intentan alcanzar a audiencias globales, sin pasar por intermediarios parásitos. (...)
La televisión de masas la hicieron los políticos y los anunciantes mediante un amplio consenso social, pero la televisión por la Red la harán los usuarios. (...)
Las audiencias interclasistas y masivas dan lugar a nuevos ciudadanos que reivindican la libertad de elegir y de participar. Este anhelo de participar rompe la dinámica del broadcast, para ser sustituida por una nueva forma de entender el ocio.
Ese salto conlleva una nueva sociedad organizada en torno al individuo y una nueva forma de construcción social. Para ello, la gente cuenta con numerosos dispositivos que pueden conectarse desde cualquier lugar. Esta evolución de redes y dispositivos ha dado lugar a las nuevas formas de entretenimiento que cuestionan el propio concepto de televisión. (...)
Pero estos espectadores también quieren crear contenidos. Muchos internautas realizan películas, series, cortos, documentales, noticias, guías de viaje, revistas de gastronomía, redes de intercambio de archivos, sistemas de votación reivindicando una nueva gobernanza y representación política, miles de aplicaciones (apps) para los smartphones, tabletas, consolas... Es la realidad del "veremos renacer el pintor de fin de semana" que hablaba Negroponte en los años ochenta. (...)
Pero las empresas ven otra realidad puesto que su perspectiva es diferente. La industria ve el peligro de "canibalización" de sus ingresos actuales, pues los modelos de negocio que surgen en la Red no son rentables. Esa es una de las conclusiones más importantes que podemos sacar después de 20 años de Internet.
Los triunfadores de la Red no producen contenidos y emergen como peligrosos monopolios. Son los nuevos intermediarios: iTunes no produce ni películas ni música, Amazon no edita libros, Google no posee contenidos, Netflix no hace series de televisión, PayPal no tiene pasivo... Además, estas empresas han construido muros en sus jardines (estrategia wall garden) para hacer sistemas cerrados e incompatibles. (...)
Pero la capacidad de los usuarios para innovar es increíble. La web 2.0 la han hecho ellos ante la soberbia de las empresas analógicas. Pero también los sistemas P2P o el formato mp3. Los usuarios de Internet van a configurar una nueva televisión que cuestiona las viejas formas de hacer. Estos ya piensan en la lógica del anyone, anywhere, anytime.
Las audiencias se dispersan, mientras los contenidos cruzan diferentes dispositivos en una conexión permanente (cross media)." (JOSÉ MARÍA ÁLVAREZ MONZONCILLO: Pantalla sobre pantalla. El País, 11/06/2011, p. 33)
9/9/10
Jugadores en red dan mejores soluciones que un ordenador
Averiguar cómo se pliegan las largas cadenas de aminoácidos de las proteínas en la naturaleza (su estructura en tres dimensiones), es uno de los grandes problemas de la biología actual, al que numerosos equipos dedican enormes recursos informáticos.
La estructura de las proteínias es clave para comprender su función biológica y para diseñar fármacos que interactúen con ellas. Sin embargo, su predicción por ordenador representa un desafío porque hay que analizar un gran número de posibilidades hasta alcanzar la solución, que se corresponde con un estado óptimo de energía. Es un proceso de optimización.
En la Universidad de Washington, David Baker y sus colegas decidieron en 2005 iniciar un proyecto de computación distribuida para aprovechar los tiempos muertos de los ordenadores de los voluntarios que se apuntaran. Se llamaba Rosetta@home y fue todo un éxito.
Sin embargo, pronto empezaron a llegar comentarios de algunos usuarios que creían que podían hacer el trabajo más deprisa de lo que lo hacía el ordenador. De hecho, los humanos todavía disponen de un talento mucho más evolucionado para la manipulación espacial que los ordenadores, recuerda Eric Hand en un comentario en la revista Nature, donde se comunica este experimento.
El caso es que Baker se apoyó en informáticos para crear en 2008 un juego en red asociado a Rosetta@home, que llamaron Foldit (pliégalo, en inglés). En él los jugadores compiten, colaboran, desarrollan estrategias, acumulan puntos y escalan niveles mientras manipulan proteínas simplificadas con herramientas intuitivas pero según las reglas de la bioquímica.
Para comprobar su pericia, los científicos plantearon a los jugadores 10 problemas concretos de estructuras de proteínas que conocían pero que no se habían hecho públicas. En cinco casos, el resultado alcanzado por los mejores jugadores fue más exacto que el de Rosetta. En otros tres casos las cosas quedaron en tablas y en los dos restantes ganó la máquina.
"Tan interesantes como las predicciones de Foldit son la complejidad, la variedad y la creatividad que muestra el proceso humano de búsqueda", escriben los autores del trabajo, entre los que figuran, de forma insólita en un artículo científico, los propios jugadores." (El País, ed. Galicia, sociedad, 05/08/2010, p. 26)